De spelregels van pickleball, in de volgorde van een partij
Pickleball speel je meestal twee tegen twee, op een kleine baan met een laag net, met een paddle en een plastic bal met gaten. De service is onderhands, de eerste twee slagen moeten stuiteren, in de keuken langs het net mag je niet volleren, en alleen de serverende partij scoort, tot 11. Dat is de kern. Hieronder staan alle regels in de volgorde waarin je ze op de baan tegenkomt, van het moment dat je aankomt tot de paddle-tik na afloop.
Voordat je de baan op gaat
Je neemt een paddle mee, een paar ballen en sportschoenen. Een paddle is een hard blad zonder snaren; tijdens een rally gebruik je er één en je houdt hem vast als je de bal raakt. De bal is van hard plastic en zit vol gaten: een bal met grote gaten is voor binnen, een bal met kleine gaten voor buiten. Vraag op een nieuwe club welke bal ze gebruiken, want een binnenbal waait buiten alle kanten op.
De baan is 6,10 bij 13,41 meter, voor enkel en dubbel hetzelfde. Het net hangt op 91 centimeter aan de zijkanten en 86 in het midden. Aan weerszijden van het net ligt een strook van 2,13 meter: de keuken. De keukenlijn hoort bij de keuken. Speelt er nog een groep op jullie baan, wacht dan tot hun punt voorbij is.

De afspraken vooraf
Spreek voor het eerste punt drie dingen af: wie begint met serveren, tot hoeveel je speelt en of het één game is of twee van de drie. Op de club speel je meestal één game tot 11. Spreek ook af wie de bal in het midden neemt, want daar gaan de meeste punten aan verloren. En zeg hardop tegen je partner wie van jullie als eerste serveert.
- Eén game of twee van de drie, altijd tot 11 met twee punten verschil.
- Gewone telling of rallytelling: standaard scoort alleen de serverende partij.
- Wie de bal in het midden neemt: meestal de speler met de forehand in het midden.
De opstelling: wie staat waar
Bij dubbel bepaalt de stand van jouw partij waar jij staat als je serveert of ontvangt. De speler die de game begon staat rechts bij een even stand (0, 2, 4) en links bij een oneven stand (1, 3, 5); zijn partner staat precies andersom. Sta je verkeerd, dan klopt je stand niet. Zodra de service geslagen is, gelden er geen plekken meer: je mag naar voren, naar achteren, wisselen met je partner, zolang je aan je eigen kant van het net blijft.

Serveren
Elk punt begint met een onderhandse service. Je staat achter de achterlijn, tussen de doorgetrokken zijlijn en middenlijn, met minstens één voet op de grond als je de bal raakt. Je serveert schuin, naar het servicevak diagonaal tegenover je, en de bal moet voorbij de keuken landen. Op de achterlijn, de zijlijn en de middenlijn is goed; in de keuken of op de keukenlijn is fout.
Serveren mag op twee manieren. Bij de handservice laat je de bal uit je hand los en sla je hem uit de lucht: de paddle beweegt van onder naar boven, blijft onder je pols en raakt de bal niet hoger dan je middel. Bij de stuitservice laat je de bal vallen en sla je hem na de stuit; dan vervallen die eisen. Je hebt maar één poging. Raakt de service het net en landt hij toch goed, dan speel je gewoon door.

Ontvangen
De ontvanger laat de service stuiteren en slaat hem dan terug: de return. Raakt de service jou of je partner voordat hij landt, dan is het een fout tegen jullie, dus tik een bal die uit lijkt te gaan nooit weg. Sla de return diep, zodat de tegenstanders achterin moeten blijven, en loop daarna door naar de keukenlijn.
De rally: eerst twee keer stuiteren
De service en de return moeten allebei eerst stuiteren. De serverende partij mag de return dus niet uit de lucht slaan; pas vanaf de derde slag mag iedereen volleren. Daarna geldt de gewone regel: je slaat de bal terug vóór de tweede stuit. Eén keer stuiteren mag altijd, twee keer nooit. Deze regel geeft de ontvangende partij de tijd om als eerste naar voren te komen, en daarom kan alleen de serverende partij scoren.

Sla je helemaal mis, dan blijft de bal in het spel. Raakt de bal jou of je kleding, dan is het een fout tegen jou, behalve als hij je paddle raakt of je hand onder de pols die de paddle vasthoudt. De bal twee keer raken in één doorgaande beweging mag; allebei dezelfde bal slaan is een fout tegen jullie.
De keuken
In de strook van 2,13 meter langs het net mag je staan, lopen en een bal spelen die gestuiterd heeft. Het enige wat niet mag: de bal uit de lucht slaan terwijl jij, je paddle of iets wat je draagt de keuken of de keukenlijn raakt. Beland je na je volley door je eigen vaart alsnog in de keuken, dan is het ook een fout, ook als de bal al dood is. Stond je in de keuken, dan moeten allebei je voeten eerst helemaal buiten de keuken staan voordat je weer mag volleren.
De keuken is plat: erover reiken mag altijd, zolang je voeten erbuiten staan. Een keukenfout roep je zelf, en het is een van de twee fouten die je ook bij de tegenstander mag aangeven, samen met de voetfout bij de service. Doe dat meteen, voordat de volgende service geslagen is.

In en uit
Jij beoordeelt de ballen aan jouw kant van het net. Een bal die de lijn raakt is in, behalve de service op de keukenlijn. Je mag een bal alleen uit noemen als je licht ziet tussen de bal en de lijn; twijfel je, dan is hij in, en zijn jij en je partner het oneens, dan ook. Je mag je eigen call terugdraaien in je eigen nadeel en de tegenstander om zijn mening vragen. Roep uit meteen en duidelijk; daarmee is de bal dood.

Het net
De bal mag het net raken en blijft dan in het spel; blijft hij in het net hangen, dan speel je het punt over. Jij mag het net of een netpaal niet raken terwijl de bal leeft. Je slaat de bal pas als hij helemaal over het net is; over het net reiken mag alleen na je slag, als vervolg van de beweging. Onder het net door of tussen net en paal is fout. Om de buitenkant van de paal heen mag, ook onder nethoogte.
Hinder, en zo eindigt een punt
Rolt er een bal van de baan ernaast tussendoor of loopt iemand het veld op, dan mag iedere speler hinder roepen en speel je het punt over. Doe het meteen, niet nadat je het punt hebt verloren. Je mag de tegenstander niet afleiden als hij op het punt staat de bal te slaan; roepen naar je partner mag, maar niet op dat moment.
De rally is voorbij bij een fout: de bal stuitert twee keer, gaat uit of in het net, iemand raakt het net, iemand volleert in de keuken of slaat de service of de return uit de lucht. Wint de serverende partij de rally, dan krijgt zij een punt. Verliest zij, dan gaat de service naar de tweede serveerder of naar de tegenstanders, en niemand krijgt een punt.
Tellen en de stand roepen
Een game gaat naar 11 punten met minstens twee punten verschil; bij 10-10 speel je door. Alleen de serverende partij scoort. De serveerder roept voor elke service de stand in drie getallen: de punten van zijn eigen partij, de punten van de tegenstanders, en of hij de eerste of de tweede serveerder van zijn paar is. "Vier, één, twee" betekent: wij vier, jullie één, en ik ben de tweede serveerder. Bij enkelspel zijn het twee getallen.
Elke game begint met "nul, nul, twee": de partij die begint krijgt maar één serveerder, en die telt als de tweede. Anders zou de beginnende partij twee kansen krijgen voordat de tegenstander één keer aan de bal is geweest. Roep pas als iedereen klaarstaat. Twijfel over de stand? Ga terug naar het laatste punt waarover jullie het eens zijn.


De servicebeurt en de side out
Bij dubbel serveren allebei de spelers van een paar voordat de beurt naar de tegenstanders gaat. De eerste serveerder serveert; wint zijn partij de rally, dan krijgt zij een punt en serveert hij opnieuw vanaf de andere kant. Verliest zijn partij de rally, dan gaat de service naar zijn partner, de tweede serveerder. Verliest die partij ook een rally, dan is het side out: de tegenstanders mogen serveren.
Je wisselt alleen van kant met je partner als je een punt maakt. Verlies je de rally, dan blijf je staan waar je staat. Voordat de service geslagen is, mag je de tegenstander vragen wie moet serveren, wie moet ontvangen of of iedereen goed staat; die moet eerlijk antwoorden. Legt iemand een rally stil omdat iemand verkeerd stond en had hij gelijk, dan speel je over; had hij ongelijk, dan is het een fout tegen hemzelf.
Rallytelling, de variant
Er bestaat een tweede manier van tellen waarbij elke rally een punt oplevert, ook als je niet serveert. In het reglement van 2026 staat dat als voorlopige regel, dus het is een keuze van de organisator. De stand is dan twee getallen en per beurt serveert er maar één speler van een paar. Vraag bij een toernooi met rallytelling vooraf tot hoeveel punten je speelt.
Wisselen van kant
In een losse game tot 11 wissel je van kant zodra een partij 6 punten heeft; in een game tot 15 bij 8 en tot 21 bij 11. Dezelfde speler serveert daarna verder. Tussen twee games wissel je van kant en begint de andere partij met serveren. In een toernooi heeft elke partij per game twee time-outs van een minuut, en mag een coach alleen tijdens een time-out en tussen de games iets zeggen.
Het einde van de game
De game is voorbij zodra een partij 11 punten heeft met twee verschil. Speel je twee van de drie, dan wissel je van kant en begint de andere partij de volgende game. Na afloop tik je met de paddles tegen elkaar boven het net, met alle vier, ook als je hebt verloren: dat is bij pickleball het handen schudden. En de belangrijkste regel staat nergens in het reglement: het is een spel. Lach om je eigen missers.